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ナンバーズ4

実例をあげて見ていくと、まず右の画面は正面に木が立ちはだかっています。そのまま打ってしまうと木に当たり、そのままOBになってしまう恐れがあるので、左のスペースを狙ってフェードボールを打ちます。 これで避けられますね。初期キャラクターの能力では、カーブ能力が低いため、カップに向けてフェードやドローを打っても曲がりきらず山に衝突してしまいます。

そこでドローとわざとインパクトの中心を外すフックを併用して打ちます。フックは狙った所より左にいくので、あらかじめ狙いをカップより右にしておきます。 これにより、山の右を通過した後、大きく左に曲がる軌道にすることができますね。

キャリーとは、ボールを打って着地するまでの滞空距離のことです。ランは、ボールが着地してから転がる距離のことを指します。 キャリーとランの比率は、クラブやスピンのかけ具合によって変化します。ウッドはランの距離が長く、アイアンやウェッジはランの距離が極端に短いです。

トップスピンやバックスピンでも変化をつけれるので、途中障害物がある場合はバックスピンを使ったり、フェアウェイが緩やかな下り坂になってる所はトップスピンを使うなど、 場所に応じたクラブの選択やスピンのかけ方が重要になってきます。

短いパットは強めに打てと言われますが。まさにその通りです。予想飛距離分打って届かないという経験がみなさんあるんじゃないでしょうか。 高低差がないと考えて、0〜3Yの短いパットは+1Yほど強く、4〜9Yのパットは+0.5Yほど強く打つのがいいですね。10Y以上は予想飛距離分通りでいいと思います。

例えば、カップとの距離が4Yの場合(高低差±0)があったとします。この時に、黒点のラインが一定の場合、そのラインをカップに合わせて打つと入ります。 (ラインが一定ではない場合は、カップまでの平均ラインで考えるといいでしょう。)
ナンバーズ3攻略

高低差によるラインの補正も忘れてはいけません。高い所に強く打つ場合は、傾斜の影響を受けにくく、低い場所に弱く打つと傾斜の影響を受けやすいのです。

それも合わせた微妙な調整を含め、ライン取りを考えていきましょう。 当然高低差によるパワー補正も正確に必要になります。 上で書いた距離での補正とは別に、予想距離点から次の点を+0.3m、前の点-0.3mと計算して打つのがよさそうです。(登りはさらに強くて可)10Yパットモードと20Yパットモードでは点の間の距離が違うので、そこにも少し注意しましょう。

ウインドヒルは他コースのグリーンよりも硬くできているのが特徴です。アプローチの時に他のコースの身勝手な感覚で打ってしまうと、かなりバウンドして飛びすぎてしまうので注意しよう。

グリーンでバウンドさせるアプローチを打つ時は、普段よりも若干弱めに打つのがポイントです。ウインドヒルはカップの位置がグリーン端にある場合がほとんどなので、パワー配分ミスは禁物ですね。 他のコースではラフに入ってしまうとパワーの伝わりが95%になりますが、ウインドヒルのラフは丈が深く、入ってしまうと最大パワーが85%しか伝わらなくなりますよ。

なのでセピアではショートカットだった場所も、逆に距離的に遠回りになるケースがあるので注意がとても必要です。 またラフでのボールのバウンドや転がりも、かなり力が吸収されて勢いがなくなります。ラフでバウンドさせてフェアウェイやグリーンを狙う方法も、他のコースと同じようにはいかないでしょう。

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